비숍 익스트림 스우 솔플 20분 40초 (헥사 96621)

비숍 익스트림 스우 솔플 20분 40초 (헥사 96621)

정말 간만에 보스 영상이네요 ㅎㅎ 그동안 유튜브 올린 것들 쭉 보면서 내가 뭘 올렸는지, 뭐라고 적어놨었는지 한 번 찬찬히 살펴보다가 익스우 솔플 성공한 영상이 없길래 ㅋㅋ 친한 지인분 캐릭으로 찍어보았습니다 렙이 289여서 풀렙뻥을 생각못해서 9 71에서 9 66으로 수정합니다 인기도버프는 반영되어있습니다 원래 이렇게 데카 쓰면서 하지 않는데, 뭔가 좀 욕심내서 빡딜하려고하다보니 속박패턴 거는 족족 다 걸리네요 ㅎㅎ; 민망해라 쇼케이스는 참 성공적으로 잘 치른거같은데, 1차 업데이트가 핵심 업데이트라고 할 수 있는 전투스킬 관련 업데이트여서 커뮤니티는 참 반응이 격하네요 개인적으로는 그렇게 전투 밸런스에 목숨거는 타입은 아니어서 제가 드림팟 활동하던 때에도 타수로 인한 제네시스 해방퀘스트 문제에 대해서만 비판을 했었지, 평소 비숍 상향시켜달라거나 다른 직업을 까내린다거나 하는 밸런스관련 언급 하는건 아마 못보셨을거에요 그치만 전투밸런스를 굉장히 중요하게 생각하는 유저들의 심정도 공감과 이해는 됩니다 뭐 무너진 밸런스는 돈이 된다 맞는 말이긴 하죠 그런데 그런 무너진 밸런스를 과연 운영진이 의도하고 있는건지는 아직 확신이 안 서요 김창섭 디렉터님 사단이라고할까요? 함께 일하는 기획팀 분들 컨텐츠/스토리/시스템/UX 등 어떻게 저런 생각을 했을까 싶을정도로 유능하고 창의적인 분들이 참 많다 싶어서 업데이트 되는걸 보면서 감탄하곤 하는데, 유독 전투/밸런스/BM 쪽에서는 긍정적인 피드백 보다는 부정적인 피드백이 확실히 좀 많긴 한거같아요 저 분야가 원래 좋은 소리 듣기 힘든 분야인 것도 맞긴 하지만, 그걸 감안해도 다른 파트쪽에서 해내는 퀄리티에 비하면 확실히 부족하긴하죠 초기 익스트림 스우 체력 설정에 대해서도 테스트서버부터 몇 차례 수정이 있었잖아요 분명 '이 보스를 클리어 하려면 어느 정도의 전투력을 가진 유저여야한다' 이런 개발 의도가 있었을텐데, 이걸 몇 차례에 걸쳐 수정해야할 정도로 체력 설정에 문제가 있었다는게 좀 걸려요 단 한 가지 직업만 골라서 솔플컷을 측정해도 러프하게 견적은 나왔을테니까요 이런 사례가 있었기에 림보는 아예 처음부터 체력을 굉장히 높게 설정을 해버렸던거같고, 그래서 초기 하드림보같은 경우에는 서버 내 최고스펙 유저들도 거의 클탐 꽉 채워가면서 겨우 깼었죠 심지어 비숍 시너지 너프전에 그 정도였던건데, 체력 너프 없이 시너지 정상화 패치만 들어와서 한동안 또 고스펙 유저들이 애먹었습니다 이런 현상들로 짐작해보아 분명 내부 상황에 어떤 문제가 있긴 한걸로 예상이 되긴합니다 ㅎㅎ; 전투쪽에 특장점을 가진 직원분이 안 계신다거나 그런데 또 보스 컨텐츠같은경우, 리마스터 스우나 림보같은 경우엔 제작 퀄리티가 굉장히 좋았단 말이죠 보통 보스 몬스터 기획하시는 분들이 이런 전투쪽 특기를 가지신 분들일텐데 그래서 확신이 안 서요 ㅋㅋ 이게 그 쪽 인력 부족이어서 상황상 만족스러운 업데이트를 제공을 못 하는건지, 아니면 인력은 있는데 어느정도 의도적으로 기울어진 운동장을 유지하는건지 그것도 아니라면 그냥 보스몬스터 제작과 스킬 제작에 일단 바빴고, 밸런스 패치는 마스터리 코어가 다 나온 상태로 데이터를 어느정도 누적시킨 다음에 하려는 계획일 수도 있죠 이 가능성도 높다고 봅니다 일단 비숍같은 경우에는 직업 자체가 쉽고 여러 직업 유저들이 부캐로라도 같이 하는 직업이어서 그런지, 항상 패치 내용 보면 이해도가 높다 느끼고 주로 선방하는 편이에요 터치에 성물 생긴거는 터치 놓치는 상황에 대한 개선사항이라고 볼 수 있고, 은월 분혼격참 바뀐거에서 영감을 받은거같아요 제네시스는 예전 제 키셋팅 영상에서 잠깐 언급했었는데 전투패턴이 너무 단순하면 어떤 스킬을 섞어쓰도록 의도하는거같아서 제네시스 쓰게 만들거같다고 예측했는데 역시나 그렇게 왔고요 헤도는 원래도 딜링기로 쓰고있던거고 뭐 비숍은 다 좋아요 이제 문제는 인트 비례 시스템을 삭제할 때가 되지 않았나 싶어요 이 인트 비례 시스템이 '서포터 포지션이어도 아이템 성장은 해야된다'는 의미로 비숍의 성장 동기부여를 위한 규칙이었는데, 시너지가 정상화 되면서 이제 비숍도 스펙업해서 딜링을 해야되는 상황이 되었잖아요? 이제는 이런 상황 자체가 성장 동기부여 역할을 해요 그래서 인트 비례 규칙은 이제 없어져도 된다고 보고, 스킬만 만렙이면 비숍 성능의 최대치를 누려도 된다고 봅니다 이 규칙때문에 주스탯 비례에 영향을 안 받는 7~8만대 이상의 비숍분들은 비숍이 너무 좋고 쾌적하다 느낄테고, 그게 아닌 저스펙구간 비숍들은 비숍이 편하긴한데 너무 약하다고 느낄테고 서로 인지 부조화가 제대로 오죠 이 부분은 개선이 필요하다고 생각해요 그거 외엔 저는 딱히 주스탯에 영향을 안 받는 시점부터는 비숍은 구조적으로나 성능면으로나 굉장히 완벽에 가까운 직업이라고 생각합니다 이번에 스킬 시퀀스로 특혜를 받는 버프많은 직업 중 하나기도 하고요 당장 이 영상 기준으로 익스트림 스우 비슷한 클탐 내는 다른 직업들이 어느정도 스펙에 그렇게 되는가 찾아보셔도 아실거에요 그렇게 약하지도 않습니다 밸패는 뭐 제가 밸런스 담당 직원이었어도 한 번에 완벽하게 해낼 자신이 없는 영역이지만, 욕 먹어가면서라도 꾸준히 조절해나가야죠 어쩔 수 있나요 최근 주 무대인 그란디스 보스들 상대로 직업 자체의 구조 결함이나 상성 부분에서 최악이라 보스 할 맛이 뚝 떨어지는 직업들 유저들 반응 보면 참 안타깝습니다 ㅠ 당장 이 영상 속 캐릭터 주인인 지인분도 플위하다가 도저히 못 참겠어서 결국 비숍 오신거거든요 메이플 좋아해서 열심히 하는 사람들, 특히 비주류 직업이어도 그 직업의 매력이 마음에 들어서 선택한 사람들에게 더이상 이런 직업 문제로 인한 스트레스가 없었으면 좋겠어요 마코 말고도 이번에 확률형 바우처가 나왔는데, 저도 지난번 바우처가 로얄에만 묶여서 판매가 이루어지다보니 가격대가 너무 높게 형성돼서 그냥 단독으로 확률형으로 파는게 낫지 않겠나 생각은 하고있었어요 저는 바우처를 뽑는 가챠보다는, 바우처를 이용해서 완제품을 뽑는 가챠를 생각했습니다 그쪽이 훨씬 도파민 터지는 쪽이라서요 예를들어 바우처 250개짜리의 '내가 바로 스타'를 뽑기 위해서 100% 확률로 바우처를 250개를 지불하는 방법도 있으나, 바우처 25개로 10% 확률로 뽑기를 도전하는 방법도 있는, 확률과 소모하는 바우처 개수를 유저가 커스텀해서 뽑을 수 있는 그런 방식을 생각했어요 이런 방식일 때 유저가 싸게 운좋게 뽑은 경우, 그 기분을 다시 느끼기위해 다른 것을 또 뽑으려고 하는지, 혹은 뽑는 순간 확률 설정을 몇으로 했는지에 대한 데이터 수집으로 유저들이 선호하는 확률은 몇이었는지 등의 유저 소비패턴 분석도 가능하고 여러가지 실험적인 의미가 있다고 생각했거든요 그런 부분에서 바우처를 뽑는 가챠는 재미도 떨어지고 조금 아쉽다 정도? 이번에 바우처 물품 체감가도 대체로 다 올라서 차라리 큐브 재출시하자는 의견이 나올정도면 유저들도 슬슬 큐브 매출의 빈자리를 채우기위한 여러가지 시도에 질려가고있다는 뜻이겠죠 참 어려운 부분인거같습니다 그냥 전체적으로 메포 사용처를 꾸준히 늘려나가는 방식이 유저들에게는 큐브 매출을 메꾸려고하는 시도로만 보이면서 동시에 게임이 괜히 점점 복잡해지는 느낌을 주는거같아요