[TJB뉴스](R) '입체적 세상'.. 가상.증강현실 연구 본격화(완)

[TJB뉴스](R) '입체적 세상'.. 가상.증강현실 연구 본격화(완)

[앵커맨트] 최근 가상 증강현실 산업이 포켓몬고 열풍과 함께 정부가 미래전략산업으로 각광받고 있습니다 걸음마 단계지만 국내에서도 본격적인 연구가 시작됐습니다 김건교 기잡니다 [기자] 공원이든 실내든 어디서나 현실 공간 속으로 가상의 캐릭터가 나타나는 포켓몬고 출시와 함께 열풍을 몰고 온 대표적인 증강현실 게임입니다 안경만 쓰면 걸으면서 피아노 연주를 할 수도 있고, 타이핑, 블록 맞추기 게임도 가능합니다 증강현실로 들어가면 옷을 입어보지 않고도 전후좌우 옷 매무새를 꼼꼼히 살필 수 있고, 인체 구조가 3차원 영상으로 구현되는 의학 교육용으로도 활용됩니다 정부가 최근 가상 증강현실 산업을 미래 먹거리창출을 위한 국가전략 프로젝트의 하나로 선정했지만 아직 걸음마 단계인데, 국내에서도 전담 연구센터가 문을 열었습니다 ▶ 스탠딩 : 김건교 / 기자 - "이번 연구는 가상 증강현실 분야 미래 시장에 대비해 산학연 연구역량을 모으고 시너지 효과를 내기 위해 전자 지식서비스, 인문사회 분야 등의 교수 13명이 참여해 융합연구로 진행됩니다 " 센터측은 전체 시장의 5-10% 에 불과한 콘텐츠나 게임 개발에 집중된 국내 연구의 한계를 넘기 위해 일반인들도 쉽게 접근할 수 있도록 하드웨어, 즉 플랫폼 개발에 주력합니다 ▶ 인터뷰 : 우운택 / KAIST 증강휴먼연구센터장 - "새로운 미디어 관점에서 증강현실을 접근하고 있고, 일반 사람들이 증강현실 콘텐츠를 쉽게 만들 수 있는 저작 플랫폼, 또 체험할 수 있는 체험 콘텐츠, 시스템에 대한 연구들을 진행할 예정입니다 " 2020년이면 가상 증강현실 시장이 30배 늘어난 1600억달러에 달할 전망으로 여구진은 특히 교육과 문화유산, 상거래, 스마트도시 분야의 시 공간을 허무는 증강휴먼 기술 개발에 집중할 계획입니다 TJB 김건교입니다